The Farmer Was Replaced fait son arrivée sur iPhone et iPad avec une idée centrale : remplacer les gestes du fermier par des instructions écrites dans une fenêtre de code. Le joueur programme un petit drone jaune dans une syntaxe proche de Python, puis observe le résultat de ses instructions sur la parcelle.
Le fonctionnement repose sur une succession de tâches agricoles automatisées. Il faut apprendre à faire labourer, planter, arroser et récolter le drone, tout en découpant chaque problème en consignes suffisamment précises. Une erreur de logique peut ainsi conduire la machine à mal gérer la parcelle, ce qui place la programmation au cœur de la progression plutôt que les réflexes ou l’action en temps réel.
Des récoltes pour débloquer de nouvelles mécaniques
La progression ne suit pas une liste de niveaux numérotés. Elle dépend des ressources récoltées et des fonctions progressivement accessibles. Les premières activités portent notamment sur le foin, le bois et les carottes, avant de proposer des objectifs plus complexes.
- fusionner des citrouilles pour en créer une géante ;
- trier des cactus et repérer le meilleur tournesol ;
- nourrir un dinosaure ou chercher un trésor dans un labyrinthe de haies.
Le jeu introduit graduellement les boucles, les variables, les fonctions et les listes. Les joueurs qui maîtrisent déjà ces notions peuvent passer plus rapidement par les bases et s’attaquer à une ferme plus étendue. Plusieurs drones peuvent alors être coordonnés en parallèle dans la Megafarm, une configuration pensée pour automatiser davantage de tâches simultanément.
Un clavier intégré pour écrire le code sur écran tactile
La saisie du code sur une tablette constitue une partie importante de l’expérience. Pour éviter de multiplier les changements de clavier, The Farmer Was Replaced embarque son propre clavier à l’écran, avec les symboles nécessaires à l’écriture des instructions, notamment les parenthèses et les guillemets.
Un mode simulation permet de relancer rapidement un même scénario après la modification d’une ligne. Cette fonction sert à vérifier immédiatement si une instruction améliore la récolte ou perturbe le travail des drones. Le jeu ajoute ainsi une dimension expérimentale à ses exercices : le joueur écrit, exécute, observe puis corrige son programme.